Las reglas, las técnicas básicas y las que hacen falta en los niveles difíciles.
El sudoku no necesita matemáticas: solo lógica y un poco de paciencia. En esta página encontrarás las reglas, las dos técnicas con las que se resuelve cualquier sudoku fácil y las que hacen falta para los niveles difícil, extremo y mínimo. Todos los ejemplos son tableros reales de este sitio.
Un sudoku es una cuadrícula de 9×9 casillas dividida en nueve bloques de 3×3. Algunas casillas ya traen un número: son las pistas. El objetivo es rellenar todas las casillas vacías con números del 1 al 9 de modo que cada fila, cada columna y cada bloque contengan los nueve números sin repetir ninguno.
Eso es todo. No hay sumas ni secuencias: los números son solo símbolos, y el sudoku funcionaría igual con letras. Un sudoku bien planteado tiene una única solución, y siempre se puede llegar a ella razonando, sin adivinar.
Casi todo el sudoku fácil se resuelve con dos ideas. Las dos parten de la misma pregunta, planteada de dos formas: ¿qué números caben en esta casilla? y ¿dónde cabe este número en esta fila, columna o bloque?
Mira una casilla vacía y descarta los números que no pueden ir en ella: los que ya están en su fila, en su columna y en su bloque. Si solo queda uno, ese es el número de la casilla.
Al principio conviene buscar las casillas más «rodeadas», las que tienen muchos números en su fila, su columna y su bloque. Suelen ser las primeras en resolverse.
Ahora plantea la pregunta al revés: elige un bloque y un número que aún no esté en él. Repasa las casillas vacías del bloque y descarta las que ya tienen ese número en su fila o en su columna. Si solo queda una casilla posible, el número va ahí, aunque en esa casilla también cupieran otros números.
Con estas dos técnicas, repetidas una y otra vez, se resuelve cualquier sudoku fácil y la mayoría de los medios. Cada número colocado abre nuevas casillas: vuelve a repasar la fila, la columna y el bloque que acabas de cambiar.
En los niveles difíciles no basta con mirar: hay que llevar la cuenta de qué números caben en cada casilla. Esos números se llaman candidatos. En papel se escriben en pequeño dentro de la casilla; en pantalla, muchos jugadores los apuntan aparte o resuelven los sudokus difíciles impresos. Todas las técnicas que siguen trabajan con candidatos: cada una encuentra un motivo para tachar algunos, hasta que en alguna casilla queda uno solo.
Si en una fila, una columna o un bloque hay dos casillas que tienen exactamente los mismos dos candidatos, esos dos números están reservados para ellas: uno irá en una y el otro en la otra, aunque todavía no sepamos en qué orden. Por tanto, se pueden tachar de todas las demás casillas de esa fila, columna o bloque.
Es el mismo razonamiento visto desde los números. Si dos números solo pueden ir en dos casillas de una fila, columna o bloque, esas dos casillas quedan reservadas para ellos y se pueden tachar todos sus demás candidatos. Se llaman «ocultos» porque las casillas suelen tener más candidatos y el par no salta a la vista.
Cuando en un bloque un número solo puede ir en casillas de una misma fila, ese número tendrá que estar en esa fila dentro del bloque. Por tanto, no puede aparecer en esa misma fila fuera del bloque y se puede tachar de las casillas de la fila que están en los otros dos bloques. Lo mismo se aplica a las columnas.
Los niveles extremo y mínimo pueden exigir patrones más largos. Aquí tienes uno de los más conocidos; otros patrones relacionados siguen la misma lógica, pero con más casillas.
Busca un número que en dos filas distintas solo tenga dos casillas posibles, y que esas casillas estén en las mismas dos columnas. Las cuatro casillas forman las esquinas de un rectángulo. Si en una de las filas el número va en una de esas columnas, en la otra fila tendrá que ir en la otra. Por tanto, ese número ocupará una casilla en cada una de las dos columnas dentro de esas dos filas, y se puede tachar del resto de casillas de ambas columnas. El patrón también funciona intercambiando filas y columnas.
Swordfish es el mismo patrón con tres filas y tres columnas. Las cadenas forzadas van más allá: se elige una casilla con dos candidatos y se sigue qué ocurre al colocar cada uno de ellos. Si ambos caminos llevan al mismo resultado en alguna casilla, ese resultado es seguro. Son técnicas para el sudoku extremo y el mínimo; este último tiene solo 17 pistas.